火影忍者佐井(火影忍者忍战佐井怎么玩)
火影忍者里面的佐井怎么玩呢?佐井作为跟组织的一员,在和小樱鸣人接触后决定违反组织的命令,那佐井这个忍者究竟怎么样呢?能不能给玩家带来惊喜呢?今天,小编就为各位玩家带来了关于佐井的攻略,各位玩家一起看看吧,希望能有所帮助
火影忍者佐井玩法攻略
佐井的平A分为4段,1A平推,2A浮空,3A会将目标浮空增加,4A召唤2只狮子进行最后一波攻击。佐井的满A连招性并不是很优秀,如果墙角满A的话,大概是可以连6套左右,这里建议就是在伤害保护前期,等待技能冷却顺带骗骗替身的情况下2A就可以。
1技能:超兽伪画:老鹰狩猎
技能总体分为3段伤害,技能使用后,向前方X轴方向召唤2次小鸟攻击目标,最后召唤老鹰进行远程攻击,最后召唤的这个老鹰可以利用摇杆来改变释放方向。技能的攻击距离很远,但伤害比较低。
2技能:超兽伪画:草间之蛇
技能使用时向前方X轴方向使用水墨攻击,攻击距离比较短,前摇很小,可以将目标直接浮空,并且技能可以扫地。技能的Y轴也有1个身位的距离,所以还可以近距离起手是。但这个技能千万不要在墙角向竞技场外的方向使用,因为会出现打不到后续浮空的效果。
奥义技能:超兽伪画:甲全集
技能使用后向前方X轴方向利用水墨动物对目标疯狂输出,X轴方向距离比较大,但身后的位置会比较尴尬。前期的伤害目标不会浮空,从天而降后才会将目标浮空,并且这个伤害的范围也比较大。奥义技能是可以扫地的,因为伤害结束后佐井会向后跳一大步,所以对于接技能有一些难度,但如果离目标距离较近,还是可以接2技能的。
佐井这个忍者作为早期的限定招募登录火影手游,当然现在获取方式也有了不同的渠道,甚至7月的签到忍者就有佐井一个,可以说这是豹子头玩家的福利了。
这两个忍者基本上不用太纠结,必然是奥摩伊首选,忍战佐井次选,因为无论是整体的强度还是连招流畅性上,奥摩伊都有很大的优势。
忍战佐井开局放大?不太靠谱
很多人在看到我推荐奥摩伊,不推荐忍战佐井的时候都非常奇怪,他们会说,忍战佐井开局放大不是很无解吗?那只是在忍战佐井刚上架的时候,很多人不熟悉套路才会上当,现在再开大试试?除非是套路一些萌新,稍微有些经验的玩家都可以顶掉。
看下图,白只是用了一个查克拉秘卷就轻松顶掉了。
忍战佐井失去了这个优势后,基本上没有太大的亮点了,一技能的大鸟前摇非常大,经常是在刚准备起飞就被对方一个技能拽下来了,二技能还可以,有短按和长按的效果,并且具备扫地,但整体的强度不如奥摩伊高。
奥摩伊很稳
至于奥摩伊,之前我有问答里提到过多次,这里再简单说一下,奥摩伊的一技能骗人斩拥有本体和分身切换的功能,可以非常好的躲避一些分身等技能,同时,在普攻连招过程中,如果对方替身,你可以快速用一技能骗人斩分身出来逃跑。
如果你想要一个强度不错的限定忍者,奥摩伊绝对是首选,至于忍战佐井只能是在你已有奥摩伊、鹰水月、黑土等强力限定忍者后,再去考虑。
其中玩家选择呼声最高的忍者top5就是奥摩伊、鹰水月、黑土、忍战佐井还有我爱罗[凭依体]了。
看题主的意思应该是正在奥摩伊和忍战佐井之间犯起了纠结,不知二者到底选哪个比较好吧。
首先可以很肯定的告诉题主,这二位忍者选哪个都不亏,强度在限定B忍者都属中上。
然后再说说忍战佐井,忍战佐井是今年限定忍者里争议最多也是强弱评价差异最大的,觉得强的称他是小毒瘤,觉得弱的甚至认为还不如原版佐井。
相信不少玩家在忍战佐井刚上架的那段时间,被查克拉佐井无脑开大打的心烦意乱。
不过这个忍者的确定也不少,技能前后摇很大,起手能力不优秀,容错率很低,并且该忍者的玩法上限不高,耐玩度个人认为不如奥摩伊。
其实之前很多组织里的高战玩家都会用忍战佐井来打强者对决,开局放大几秒结束战斗,刷积分刷的特别有效率。
最后多说一句,如果想用这两位的其中一位来打段位的话,题主还是不要考虑了,如果只是用来收藏和娱乐的话,选谁都行,题主最终还是要遵从自己的感觉,毕竟后悔的滋味还是很难受的。
要说奥摩伊和忍界大战佐井那个好用的话
肯定是忍界大战佐井(操作简单容易上手)
然后在看奥摩伊
(奥摩伊机制很高,但是没有佐井玩起来简单容易)
奥摩伊虽然吃操作,但是多多练习还是可以的
(个人觉得如果是刷决斗场20胜的话选忍界大战佐井)
(如果是秀操作就选奥摩伊)
关注一下
没有对比性 一个高空作战,一个近距离一个是部队,
火影忍者手游的决斗场改版这么多次,包括血量的增加和浮空机制的改动等等,但让我印象比较深的反而是一个很小的细节,那就是开局的三秒奥义CD设定。可能很多新手玩家压根就不明白,为什么我开局还不能直接开大呢?非要等到三秒以后才能释放,这游戏是不是有问题?你只要是稍微了解一下当初没有三秒奥义CD的环境,你就会明白这个设定有多重要了。
我之所以想起这个内容,主要还是看到有玩家说开局三秒奥义的设定是为了限制神卡而加入的。实际上当初比神卡更难应对的忍者大有人在,完全不是他一个忍者可以决定机制的改动。先来说一下开局没有奥义CD的情况,主要还是体现在一个玩家没有奥义点,另外一个玩家是四个奥义点。这样的情况下碰到一个可以奥义接技能的四豆忍者,对面无豆的玩家基本上是可以放下手机了。如果像神卡这样的奥义说不定还可以在开局的时候顶出秘卷或者通灵,但像当年的雷影和止水,你是完全顶不出任何东西的。
这里需要说明一下,雷影之所以敢直接开局奥义,主要原因还是当初他的奥义是全程抓取,这个机制在后来被削弱过。并且巅峰时期的雷影因为奥义全程抓取,落地后是可以随便接两个技能的,现在只能接一技能抓取技能,无法接到二技能。还有像鹰佐助这样需要双顶的奥义,开局你必须要直接用掉一个秘卷和通灵,少一个就直接白给。再加上当初还有一个被玩家称为毒瘤的忍战佐井,这个忍者的主要强势之处就是奥义,开局直接抓取加封印,然后落地接技能,再继续用查克拉秘卷重复这些操作。
如果没有开局奥义三秒CD的设定,你想象一下现在的决斗场会是怎样的情况?青春哥没有了开局三秒的空档期,直接可以查克拉加开启八门遁甲。还有一些奥义范围较大的忍者,只要手里有查克拉秘卷,在对面没有奥义点的情况下,我就可以直接开局释放奥义。落地以后,对方也跟自己有一段距离,然后开个查克拉手里又有两个奥义点。所以,我才认为当初这个机制的加入算是比较成功的,三秒时间也可以给一些没有奥义点的玩家有了一线生机,但三秒过后如果你还是没有拿到奥义点,这个就只能看你的操作和反应了。
其实在当初火影忍者手游上线的时候,我就没觉得开始开局释放奥义会存在问题,这个设定不是很正常吗?但当后来越来越多的奥义接技能的忍者出现,就会让这个问题被放大了。我自己亲身体验过被四豆雷影直接开局抓着上天,然后打满伤害后下局又是四个奥义点,段位赛里因为一个失误就被四豆雷影反三。我同样也扮演过四豆雷影的角色,碰到一个失误后没有豆的玩家成功渡劫超影,只不过当初只是为了能够上超影而感到兴奋,并没有认为在机制上存在问题。